Nur dein Kompass kennt den Weg.
Richte dein Schiff auf der Karte aus. Fahre die angegebene Richtung und Strecke. Löse Rotbarts Magneträtsel für den nächsten Hinweis. Erst am Ende einer richtigen Route taucht eine Insel auf.
Richtung und Strecke
Zum Beispiel: 3 sm nach Osten. Bei mehreren Schritten gilt die Reihenfolge auf der Nachricht.
Der Bug zeigt den Kurs.
Tippe eine Richtung am Schiff an oder ziehe am Schiff. Die rote Spitze des Bordkompasses bleibt nach Norden ausgerichtet.
Entdecke die Insel.
Wähle die Strecke und fahre los. Nach allen richtigen Schritten erscheint die nächste Insel mit einer neuen Nachricht.
Ein Kompass ist kein Navi.
1. Eine kleine Magnetnadel im Erdmagnetfeld
Die Kompassnadel ist ein Magnet. Sie kann sich frei drehen und richtet sich im Magnetfeld der Erde aus. Ihre rote Nordspitze zeigt ungefähr zum geografischen Norden.
In der Nähe des geografischen Nordpols hat die Erde einen magnetischen Südpol. Verschiedene Magnetpole ziehen sich an.
2. Das Schiff dreht sich. Norden bleibt Norden.
Auf unserem Bordkompass steht die orange Marke immer für den Bug. Die Windrose mit den Himmelsrichtungen dreht sich gegenüber dem Schiff. Die rote Nadel bleibt nach Norden ausgerichtet.
Fährst du nach Osten, liegt Norden links vom Bug. Deshalb zeigt die rote Nadel im Bordkompass nach links. Auf der Seekarte bleibt Norden oben.
3. So navigieren Seefahrer
- Auf der Seekarte den Start und das Ziel finden.
- Die Richtung zum Ziel bestimmen: den Kurs.
- Das Schiff drehen, bis dieser Kurs am Bug anliegt.
- Den Kurs halten und die zurückgelegte Strecke abschätzen.
- Mit Landmarken und weiteren Messungen prüfen, wo das Schiff ist.
Früher schätzten Seefahrer ihre Position unter anderem aus Richtung, Geschwindigkeit und Zeit. Für die Geschwindigkeit nutzten sie zum Beispiel ein Log. Die Position blieb dabei ungenau. Sonne und Sterne konnten zusätzlich helfen.
4. Was unsere Simulation vereinfacht
Die Inselwelt ist erfunden. Eine Seemeile (sm) sind 1,852 km. Die Fahrzeit ist stark verkürzt. Wir behandeln magnetisch Nord und geografisch Nord als dieselbe Richtung.
In Wirklichkeit gibt es eine örtlich unterschiedliche Abweichung (Missweisung). Eisen und Magnete an Bord können den Kompass zusätzlich ablenken. Wind und Strömung können das Schiff seitlich versetzen. In diesem Spiel lassen wir Wind und Strömung weg, damit du die Himmelsrichtungen und Strecken üben kannst.
Fachliche Grundlage: bereitgestellte Unterrichtsmaterialien „Erdmagnetfeld und Kompass“ (Klett, Arbeitsblätter 118/119). Aufgaben und Zeichnungen wurden für diese Lernseite neu erstellt.
Dein Exit-Ticket
4 Fragen · insgesamt 4 Punkte · ohne Namen · beliebig wiederholbar
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Lehrer: Ergebnisse zusammenführen
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